Есть студии, которые делают хорошие игры, и есть те, кто делает великие. А потом есть Rockstar Games — ребята, которые не просто сделали игры, а переписали сам сценарий того, что значит «видеоигра». Представьте себе MTV в 1981-м или первый альбом Sex Pistols — вот примерно такой культурный взрыв устроила эта студия. Они ворвались в индустрию как рок-звёзды на мотоциклах: громко, дерзко и с таким количеством эпатажа, что даже папа строгий на семейном ужине позавидовал бы их смелости.
И знаете что? Они не сбавили оборотов ни на секунду.
Что меня лично поражает в Rockstar больше всего — это не то, насколько огромны их игровые миры (хотя там можно заблудиться быстрее, чем я однажды заблудился в IKEA). Не графика — хотя она всегда была настолько крута, что иногда хочется остановить игру и просто восхищаться.
Меня поражает то, что они принципиально отказываются делать «просто игры». Каждый проект — это манифест, комментарий к американской мечте с её насилием и жадностью, одиночеством и свободой.
Grand Theft Auto — это не просто криминальный экшен с возможностью угнать машину и устроить хаос; это злое зеркало общества с сарказмом так же острым, как у героя из «Бойцовского клуба» или Тони Монтаны из «Scarface». А Red Dead Redemption 2?
Это не просто вестерн — это философская медитация о закате эпохи ковбоев и неизбежности перемен. Пожалуйста, попробуйте найти другую студию с таким уровнем смыслов!
Ну ладно-ладно, может быть только ваша бабушка умеет так глубоко рассуждать о жизни… но она точно не делает игры.
Чтобы понять всё это великолепие Rockstar сегодня — мировую империю с выручкой сравнимой с бюджетом небольшой страны (представьте: если бы они были страной, то точно выиграли бы чемпионат мира по видеоиграм), нужно вернуться к истокам. В середину 1980-х годов в шотландском Данди — городе известном разве что джутом и пасмурным небом (местные шутят: «У нас тут три сезона – дождь со снегом, дождь без снега и просто дождь»). Именно там Дэйв Джонс основал DMA Design в 1987 году.
Тогда никто ещё не знал, что из этой маленькой компании вырастет гигант индустрии.
Первые годы DMA делала игры практически из ничего – представляете себе программиста с кофе вместо крови? Но у них было творческое рвение такое же мощное как у тех детей во дворе, которые собирают коллекцию комиксов до бесконечности. В 1991 году они выпустили Lemmings – игру про маленьких существ с большими проблемами – которая стала настоящим хитом и принесла им славу.
Но настоящая судьба ждала впереди: идея создать криминальный экшен сверху вниз с открытым городом была настолько свежей и дерзкой для своего времени, что могла бы вызвать фурор даже на заседании совета директоров банка (которые обычно боятся инноваций больше налоговой проверки).
Представьте: игрок мог угонять машины и взаимодействовать с пешеходами! Кто-то управлял полицейскими – словно играли в прятки со смертью – а кто-то преступниками.
Параллельно в Лондоне развивалась другая история.
Компания BMG Interactive искала новые проекты и набирала амбициозных ребят. Так туда попал Сэм Хаузер – молодой британец с головой полной музыки от N.W.A до Public Enemy и любовью к кино Мартина Скорсезе. Вместе со своим братом Дэном они видели видеоигры не как скучное хобби для гиков (ну хорошо… немножко гиков тоже), а как полноценный медиум для выражения мыслей так же ярко и агрессивно как лучшее кино или музыка.